מגה אקסקלוסיב
חדשות
גיימינג
לעמוד קודם

מה גורם לנו לחזור שוב ושוב למשחק?

15/04/2026
זמן קריאה: 4 דק'

בכל שנה, ב-10 במרץ - תאריך שנכתב באנגלית כ-MAR10 - מציינים גיימרים ברחבי העולם את יום המריו (MAR10 Day), חג מעריצים שנולד בקהילת השחקנים. מעבר לנוסטלגיה ולמוזיקה המוכרת, חוקרים מתחומי הפסיכולוגיה, החינוך והתקשורת רואים במשחקים דיגיטליים תופעה רחבה יותר: מרחב שמשלב טכנולוגיה, תרבות ופנאי - ומשפיע על ילדים, בני נוער ומבוגרים כאחד.

מהפכה תרבותית בכפתור אחד

כאשר חברת Nintendo השיקה את Super Mario Bros. בשנות ה-80, היא לא רק יצרה הצלחה מסחרית - אלא גם קבעה סטנדרט חדש למשחקי פלטפורמה. השלבים המדורגים, האתגרים הקטנים והתגמול המיידי על הצלחה הפכו למודל שעל פיו נבנו משחקים רבים בהמשך.

חוקרי תרבות דיגיטלית מציינים כי הסדרה יצרה חוויית משחק שקל להיכנס אליה אך קשה לשלוט בה לחלוטין: ילדים יכולים להתחיל לשחק במהירות, אך גם שחקנים מנוסים ממשיכים למצוא בה אתגר.

ד"ר טלי גזית, מומחית לפסיכולוגיה של האינטרנט, מדעי המידע ויישומי בינה מלאכותית מאוניברסיטת בר-אילן, מסבירה כי חלק מהקסם של משחקים קלאסיים קשור דווקא לפשטות שלהם. "משחקים קלאסיים כמו Super Mario מציעים חוויית משחק שונה מהתרבות הדיגיטלית של היום. במקום זרם אינסופי של עדכונים והתראות, מדובר במשחק בעל התחלה וסוף ברורים. יש חוקרים הטוענים כי עבור מבוגרים רבים המשחקים הללו מאפשרים סוג של JoMO - הנאה מהתנתקות זמנית מהעומס הדיגיטלי ומהקצב המהיר של הרשתות החברתיות".

לדבריה, חוויית המשחק בעולם הדיגיטלי אינה מבוססת רק על ההתקדמות האישית במשחק. "מחקרים בתחום הפסיכולוגיה הדיגיטלית מצביעים על כך ששחקנים בוחנים את הביצועים שלהם מול חברים, סטרימרים או קהילות אונליין, ולעיתים עצם הצפייה באחרים משחקים יוצרת מוטיבציה לחזור למשחק". לדבריה, מנגנון זה מזכיר תהליכים מוכרים מהרשתות החברתיות. "השוואה חברתית יכולה להגביר מעורבות ואף ליצור תחושת החמצה (FOMO). מעבר למשחק עצמו, סביב סדרות כמו מריו התפתחו גם קהילות דיגיטליות ענפות.

משידורי משחק חיים ועד קהילות של speedrunning שמנסות לסיים את המשחק בזמן הקצר ביותר - קהילות כאלה ממחישות כיצד משחקים דיגיטליים אינם רק מוצר בידורי אלא גם מרחב חברתי שבו נוצרים ידע משותף, שפה פנימית וזהות קבוצתית".

למה המשחק כל כך ממכר?

משחקי פלטפורמה כמו מריו בנויים סביב מנגנון פסיכולוגי מוכר: תגמול מהיר והתקדמות הדרגתית. השחקן מקבל חיזוקים קטנים - מטבעות, כוח מיוחד או מעבר של שלב - שמייצרים תחושת הישג ומעודדים לחזור למשחק שוב ושוב.

פרופ' יניב אפרתי, ראש המעבדה להתנהגויות ממכרות בפקולטה לחינוך באוניברסיטת בר-אילן, מצביע על נתונים עדכניים מהמחקר בתחום. לדבריו, "משחקי רשת בקרב בני נוער שכיחים מאוד. במחקר שפורסם ב-2025 נמצא כי 35% מבני הנוער בגילאי 12-18 משחקים על בסיס יומי עד שבועי, וקבוצה זו מדווחת גם על תחושת חוסר שליטה ומאפיינים של סיכון להתפתחות התמכרות".

לדבריו, השאלה המרכזית בתחום כבר אינה כמה זמן אנחנו מבלים מול המסך, אלא מהי המטרה שלשמה אנחנו נכנסים לעולם הווירטואלי. במחקריו הוא מציע מודל המתאר רצף שבין "פיצוי" לבין "ניתוק": בקצה אחד נמצא שימוש במשחק כדי להתמודד עם מתחים מהמציאות ולחזור אליה עם כוחות מחודשים, ובקצה השני מצב של דיסוציאציה - שבו המשחק הופך למקלט שמנתק את האדם מהעולם האמיתי ומהעצמי.

 

ד"ר טלי גזית. צילום: לילך גל | פרופ' יניב אפרתי. צילום: דוברות אוניברסיטת בר-אילן | ד"ר עינב סודאי. צילום: חן דמרי | ד"ר שירה סובול. צילום: יובל חן

 

מה קורה במוח כשאנחנו משחקים?

ד"ר עינב סודאי מהמרכז הרב-תחומי לחקר המוח באוניברסיטת בר-אילן מסבירה כי משחקי מחשב מפעילים מנגנון ביולוגי עמוק במוח.

לדבריה, "כאשר אנחנו משחקים במשחקי מחשב אנחנו מקבלים תחושת תגמול מהמוח, ומבלי שאנחנו מודעים לכך אנחנו למעשה מפעילים את מערכת התגמול ".

מערכת זו נועדה במקור לחזק התנהגויות בסיסיות הקשורות להישרדות - כמו אכילה, שתייה ורבייה. אך כיום מקורות רבים יכולים להפעיל אותה: כסף, הצלחה, ספורט וגם משחקי מחשב. "בגלל האופן שבו המערכת הזו פועלת, היא דוחפת אותנו לחזור שוב ושוב על אותה פעולה", היא אומרת. "לכן אנחנו עלולים למצוא את עצמנו בלולאה אינסופית מול המסכים".

האתגר גדול במיוחד אצל ילדים ובני נוער. "המוח מסיים להתפתח רק באמצע שנות ה-20. האזור הפרה-פרונטלי, שאחראי על ויסות דחפים - מעין 'המבוגר האחראי' של המוח - עדיין אינו בשל לגמרי אצל בני נוער. לכן מערכת התגמול 'צועקת' שהיא רוצה עוד, בעוד שהמערכת שאמורה לעצור אותה עדיין לא מפותחת מספיק". בנוסף, מדובר במערכת לומדת. "ברגע שהמוח מצפה לתגמול - למשל משמיעת הצליל של המשחק או מקבלת התראה - כבר מופרש דופמין, עוד לפני שקיבלנו את התגמול עצמו".

כשהמבוגרים ממשיכים לשחק

אם בעבר נתפסו משחקי מחשב כתחביב של ילדים בלבד, הרי שכיום גם מבוגרים רבים ממשיכים לשחק. עבור חלקם מדובר בנוסטלגיה - ניסיון לחזור לחוויית הילדות - ועבור אחרים זו דרך להפיג מתחים ולהתנתק מהעומס היומיומי.

ד"ר שירה סובול, חברת סגל ומומחית בטיפול בהתמכרויות מבית הספר לעבודה סוציאלית באוניברסיטת בר-אילן, מתארת כיצד השימוש במסכים מקבל משמעות אחרת בגיל מבוגר: בעוד שאצל צעירים המסך הוא לרוב זירה של הישגיות ומסוגלות, אצל מבוגרים ובני הגיל השלישי המניע הוא לעיתים קרובות קיומי. אם בני נוער חווים FOMO (פחד מהחמצה), הרי שבקרב האוכלוסייה המבוגרת אנחנו מזהים תופעה של Fear of Not Existing - פחד מאי-קיום. עבור אדם שמעגליו החברתיים הצטמצמו, או שהמציאות שבחוץ הפכה למאיימת, המסך הוא הוכחה לכך שהוא עדיין "בעניינים" ורלוונטי. ברגע שהמסך נכבה, תחושת הריקנות והבדידות חוזרת בעוצמה, מה שיוצר מעגל תלותי שקשה מאוד לפרוץ.

בנוסף, המבוגרים הם "מהגרים דיגיטליים" שפגיעים יותר למניפולציות של אלגוריתמים. בניגוד לצעירים שמתורגלים בזיהוי מנגנוני לייקים והתראות ככלי שיווקי, המבוגרים מגיעים מדור שבו מקור מידע נתפס כאמין מעצם היותו רשמי. מחקרים כמו של Guess et al., 2019 מצאו שמשתמשים מעל גיל 65 נוטים לשתף תוכן מטעה פי 7 יותר מצעירים - לא בגלל חוסר אינטליגנציה, אלא בגלל היעדר אוריינות דיגיטלית ואמון גבוה במרחב הווירטואלי כזירה חברתית לגיטימית.

מציאות המלחמה המורכבת בשנתיים האחרונות העמיקה את התופעה והפכה את המסך למה שאני מכנה "מורפיום דיגיטלי". "בקליניקה אני פוגשת מבוגרים שפיתחו דפוסי שימוש כפייתיים בחדשות כניסיון נואש להשיג אשליית שליטה במציאות כאוטית. במצב מלחמה, כשהמרחב הפיזי מצטמצם והשיח האנושי פוחת, המסך פועל כצינור חמצן, אך הוא עלול להפוך לצינור רעיל שמייצר "דריכות-יתר דיגיטלית.(Digital Hyper-vigilance). הניסיון "להיות מעודכן בכל רגע" הופך לנטל רגשי שמוביל ל"הזנחה שקטה" - מצב שבו המבוגר שקוע במכשיר עד שהוא מזניח צרכים בסיסיים כמו שינה ותזונה.

הנפש שלנו פועלת בדומה למערכת עיכול - היא זקוקה למרחב ולזמן כדי "לפרק" ולהטמיע את החוויות והמידע שאנו סופגים. אותם רגעים של שקט או "זמן מת", שבהם אנו כביכול לא עושים דבר, הם למעשה חיוניים לעיבוד רגשי. כשאנחנו בורחים לטלפון בכל דקה פנויה כדי לא לפגוש את החרדה שנמצאת בשקט, אנחנו מונעים מהנפש את היכולת לעבד את מה שעובר עלינו, מה שגורם לסטרס להיערם ולהפוך לכרוני.

המטרה שלי בטיפול אינה רק "להניח את המכשיר", אלא לשקם את יכולת הוויסות העצמי של המטופל. העבודה בקליניקה מתמקדת ביצירת מרחב בטוח שבו ניתן לשהות עם הרגשות שעולים בשקט, מבלי להזדקק למסך כ"משכך כאבים". אנחנו פועלים להחזרת תחושת הבעלות - היכולת של האדם לבחור מתי הוא מתחבר ומתי הוא מתנתק כדי להקשיב לעצמו.

במציאות הנוכחית, הפתרון הוא לייצר "איים של מציאות מבוקרת": להעדיף שיחות וידאו אישיות על פני צריכת תוכן אנונימית, ולקבוע עוגנים של "זמן נקי" שבהם המוח מקבל הפוגה מהמתח המלחמתי. שום עדכון חדשותי לא יכול להחליף את תחושת הביטחון שנוצרת בקשר עין אנושי ממשי.

 

תגובות
הוספת תגובה
הוספת תגובה
 
בטעינה...
כותרת
תוכן